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莉央
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古巣から離れて冒険者となり、しばらくが経った。 実に慌ただしい毎日を過ごしているが、ふとこの日々をいずれ忘れてしまうのは寂しいと思い 日記として記録しておこうと考えた。 書く前にざっと思い返してみたが、予想以上に色々と忘れている 思い出しながら書くので順序が前後していても許してほしい、まぁ誰が読むわけでもないが。 とはいえ最初の日記くらいは冒険者となった初日の話を書くべきだろう。 由緒正しいミッドランダーの命名規則に則ったファミリーネームからわかるように 俺の古巣はサーカスの一団だった。 さっきから故郷や実家と言う言い方をしないのは、俺の中でそういう言葉は決まった地に腰を落ち着けた人達の物だという意識があるからだろう。 町から町へ、たまには村へと旅をする生活が嫌いだったわけじゃない、でなきゃ冒険者なんてやってない。 ただ、幼い頃一座の仲間に貰った植木鉢と花の種が、拙い子供の世話でもたくましく芽を出してくれた。もっと広い場所で沢山の花を咲かせてみたい、その思いがそういう暮らしへの憧れとして俺の中にあるだけだ。 あちこち動き回る生活の中で、当然荷物は最小限にせねばならず、俺個人の私物といえばその植木鉢とジョウロくらいだった。 サーカスを離れるときに一座の子供に渡してきたが大事にしてくれているだろうか。 俺はそのサーカスで雑技をこなす子役として毎日訓練をしていた 自画自賛のようだが筋は悪くなかった、身のこなしやセンスも人並み以上には有っただろう そしてヒューランの中では体格にも恵まれた それが良くなかった。 こう言っては何だがヒューランは色々と何でも出来る、出来てしまう だがサーカスは見世物だ、客が見に来ているのは身軽なルガディンや怪力のララフェルといった 普通とは違うインパクトだ 体格のいいヒュ-ランがそこそこ重そうなものを持ち上げたり、そこそこ身軽に動いても客は沸かない これが子供、もしくは子供のように華奢な大人であれば少しは客も驚いただろう ララフェルのような小柄でなくなった俺に残されていたのは、ルガディン以上の怪力やミコッテ以上の身のこなしを身につけるか 自立と言う名の解雇を受け入れるかの二択だった。 いや、実際は事務や裏方として働く道も有ったのだろう。なんだかんだで子供の頃からの古株だった 愛想のいい子供ではなかったが、団長も団の大人も俺が出ていくとは思ってはいなかったと思う。 だが一所に腰を据える生活への憧れと言うものに負けた俺は、そのために冒険者という根無し草となることを決めた 矛盾しているようだが何事もコツコツとだ、一足飛びに目標は達成できない。 手に職をつける事の大切さはよく理解している。 これでもサーカスの備品を直したりと手先は器用な方だ。 職人として食っていく、そんな未来もあるかもしれない。 とりあえず自然が多いとこが良いなぁと考えながら俺は乗り合い馬車へと乗り込んだ 先客にやたら陽気なおっさんと白い髪の双子が乗っていたが、思い返せばこいつらとの初対面はここだったんだな。 道中軽いトラブルも有ったが、そうして俺は暫定魂の故郷となるグリダニアへと足を踏み入れたのだ。
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基本篇 1.死なない事が第一 2.キル厨は厳禁 3.シフトロックは多様すべし 4.空爆地点は上空を見つつ移動すべし 5.報告は細かく鮮明に 防衛篇 1.侵入ポイントに穴を空けるべからず 2.足音を聴くべし 3.グレで鳴きを確認すべし 4.報告は随時行うべし 侵攻篇 1.速やかに移動するべし 2.立ち止まらずどんどん詰めるべし 3.UAVは慎重に常に集団の中にいるべし 4.設置後は速やかに配置につくべし
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基本 霊夢は射撃性能が高い反面、打撃性能は控えめなキャラ。 射撃は範囲が広く、相手を動かしたり迎撃には使い易いがリターンが少ない。 このため、如何に射撃で相手を動かしてリターンの大きい打撃(主にJA)を当てるかが鍵となる。 ちなみに霊夢は9方向のJA、上に強い遠A、8Cなどから相手より下を取る方が攻めやすい。 逆に下方向への強い攻撃手段が乏しく、下軸に陣取られると辛いキャラでもある。 射撃の強さからどの距離でも戦えるが、リターンの大きい中~近距離、または相手画面端が狙い目。 そのため射撃(B,8B,2B,HB)を撒いて牽制やグレイズ狩り、端に追い込むことがメインとなる。 B(B・2B・8B)はカバー範囲が広く、迎撃や相手のグレイズを誘いやすい。が、グレイズされると簡単に消える点には注意。 HBは隙が大きいがグレイズされても消えず、相殺力も高い。B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けよう。 場合によっては下軸8B HBなどの同時置きも有効。 遠距離で軸が合った際には速射の6Cが有効。相手の布石を妨害することができる。中距離ではグレイズされやすいので計画的に。 基本的には積極的に射撃は撒いていき、相手の置き打撃を牽制したり、同時に攻めたりして、こちらの有利状況を作っていこう。 但し前述の通り、射撃は直接的なリターンを取れるものではない。あくまで打撃を当てるための手段である。 射撃ばかりになってしまうと立ち回りは有利でも、ダメージレースに負けてしまうことも。 ときには相手射撃に射撃で対抗せず、しっかりグレイズして打撃を当てる必要も念頭に入れておこう。 3竦み(射撃 打撃 グレイズ 打撃…)を上手く立ち回れるかが要となる。 立ち回りの打撃はJA・遠Aが中心。JAは他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意。 JAは一番リターンの大きい打撃。単体では頼りない性能だが、射撃を併用することで相手のグレイズを狩れたり、ガードさせて有利状況を作れる。 相手の動きそうな方向へ置いたり、相手射撃にグレイズ JAで当てていこう。 遠Aは中央軸&密着以外限定だが上(8・9方向)に広い判定を持つ。射撃に対して上から逃げようとする相手や射撃を警戒してdlJAをする相手には効果大。 遠Aでも勝てない状況の場合は8Cで迎撃することもできるが、潔くガードすることも重要。 6Aはリーチこそ優れるが発生・判定(特に上下)に難があり、また隙も大きい。ガードさせられる状況かHBキャンセルを入れない限りは振りづらい。 対ダッシュA、DBに置く場合は注意しよう。 端に追い込めたらしっかりと固めて相手の移動抜けを狩ったり、相手のガードゲージを減らして割りをねらっていこう。 ここで高火力コンボを決められるかどうかで大きく変わる。しっかりとコンボができるようにしておこう。 詳しくは固め考察ページへ。 遠距離 軸があったら差し込みバスター(6C)、B射撃で中距離まで持っていく距離。 有利といえば有利だが、リターンは余り期待できないのでこの距離で戦う意味は薄い レーザー持ち(魔理沙、神子)、長距離打撃(にとり、こいし)、電柱(菫子)などを相手にする時は注意。 中距離 メイン距離。基本はここからダメージを取っていく 置き打撃に対して射撃(JAに対しては1 J8Bなど)、グレイズする相手はJA、遠A、8Cなどで狩る 基本軸では相手のグレイズ打撃(主にDB)に注意すること 自分・相手ともに中央軸での射撃牽制はグレイズされやすい。安易な射撃撒きは控えた方が良いだろう 近距離 この距離は射撃もグレイズ JAでキャンセルが狩られる場合が多く、避けたい距離 上から来るなら遠A、8Cで迎撃、下から来た場合は諦める。 6Aはリーチはあるが低空が狩れない程度に上下判定が狭く、隙も大きいので多用は厳禁 ※端での固め関連・起き攻めは固め考察に移動しました。 スペルカード スペルカードは八方龍殺陣・夢想封印・陰陽飛鳥井の3つ 以前は確定割に使えた八方龍殺陣が定石であったが、1.20から確定割連係がしづらくなり、相対的に他スペカが評価されてきている。 八方龍殺陣は無敵切り返し、夢想封印と陰陽飛鳥井は主にコンボ用となる。 性能などはこちらを→必殺技_オカルト技_スペルカード_怪ラストワード 八方龍殺陣無敵切り返しスペカ。割り込み宣言も併用すれば1200ゲージで2回切り返し手段を使うことができる。手軽な確定割はなくなったが、八方の削り自体は変わっていないため割ることはできる。コンボにも繋ぎやすいがコストの割にはダメージは控えめ。無敵や割り込み宣言との併用でダメージを減らすことがメインになるかもしれない。 夢想封印2ゲージ1増長割連係が存在する。コストの低さから8Cなどの隙が大きい行動の隙消しにも使い易い。コンボにも使いやすいが早口で割に行ったり、割り込みで攻勢を凌ぐなど、用途は広く、立ち回りの幅も広げやすい。 陰陽飛鳥井高火力スペカ。触るのが大変な相手へ重い一撃を加えたい場合に。下軸からの攻撃に対しての迎撃手段にはなりうるかもしれない。火力こそあるが射出しないとガードゲージを削れない上に、発動から射出が連続ガードにならないため固めの一押しなどには使えない。 ミステリースポット 基本的な効果についてはミステリースポットを参照 ピラミッド オカルト技が使いづらい霊夢にとってほとんど意味のないスポット。 起き攻め時にオカルト始動の割連係を狙いやすくなるぐらいか。 勿論相手のオカルト技も強化されるので気を付ける。特に華扇(相殺なし射撃)、菫子(発生保証レーザー射撃) ストーンヘンジ 接近戦がさほど得意ではない霊夢にはやや辛いスポット。 だが妖怪バスターの運び性能のおかげで相手を画面端に押し込むのは得意。 上手く引っ掛ければそのまま端コンボへ持っていきやすく起き攻めも狙える。 割った時にこれが発現した場合高火力コンが安定して入ることもあるが、安くしないといけない時もある バベルの塔 基本的に誰も得しないスポット。 ボールが必要無ければ普段どおりに戦っていればいい。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が馬鹿でかいので、積極的に取得を狙ってもいいかもしれない。 霊夢はどのスペカも相手を拘束する時間が長いので、このスポットとの相性は悪くない。 ただしフルコン貰えば一気に体力が吹っ飛ぶのはお互い様なので状況と要相談。 要注意な相手としては、スーパーエゴ持ちのこいしと、妹紅。 こいしのスーパーエゴは引き寄せ効果があるので無理矢理中央に寄せられて笑えないダメージを受ける。 妹紅は自傷ダメージでリザレクションが優秀な無敵技に化ける上にそこから早口宣言でフルコンできる。 この二人が相手の場合はおとなしく防御重視で立ち回ったほうがいいだろう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 可も無く不可も無く、と言ったところ。 相手を画面下に押し込むようなコンボを選んで使えばダメージが伸ばせるが、 霊夢はコンボでよく使う攻撃がだいたい相手を画面上部へ寄せるような性能なので、あまり恩恵には与れない印象。 他のキャラも似たような感じなので、ダメージについてはあまり意識する必要はないかもしれない。 ただしにとりの河底大戦争は画面下部に沈められるので警戒すべきだろう。 1.10から下画面に居るとキャラが目視できなくなる機能が追加された。 下軸での4C、8C、B射が見えづらくはなった。 しかし、下軸から広範囲打撃を出せる一輪、マミゾウ、菫子などの8Aが見えないこともあるため要注意。 月の都 霊夢の場合は即妙神域札(4C)、八方龍殺陣以外の射撃が遅くなる。 このためB射撃を含めたコンボがほぼ繋がらなくなってしまう。8Cで〆るなどの対処を。 基本的には困らされることになるが、速度以外の性能は変わってないので、 妖怪バスターが高性能な置き射撃になったり、 陰陽飛鳥井で凄まじいダメージが出せたりと、割りと高相性なスポットかもしれない。 月の都時の参考 × AAA2A 3 JA J8B 9 JA J6A 6C ○ AAA2A 3 JA J2A 6C ○ (端)AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C コメント 名前 適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22 28 29 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21 38 23 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11 27 11
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6の3 ファントムパート 後 ※うかにゃん ・◆・◆・◆・ 吾妻玲二は逃げている。 無論、玲二とてただ逃げている訳ではない。 無為にしか見えなかった数々の攻撃も、それぞれにちゃんと意味があったのだ。 後ろを窺えば疲れを知らぬオーファンが変わらぬ速度で追ってきている。 負傷を覚悟で用いたダイナマイトにしても、多少の足止めにしか効果のほどは見られなかった。 これも予想の通り、やはり遠距離からの攻撃ではあれを沈めるのは難しい。 あるいは、このまま逃げながら攻撃すれば塵が積もるようにいつかはあれが沈む可能性もなくはないが、 しかしそれだけの長い時間を逃げ切る体力が玲二にはない。 仮にあったとしても、それだけ逃げればまた振り出しだ。時間的な、機会的な意味でも玲二にはもう猶予がない。 だから、玲二はそこで足を止めた。 オーファンが迫る。 背の上にいる九鬼を模したアンドロイドの表情に変化はない。 生き物ですらないオーファンの表情など玲二にはわかるはずもない。 ただ迫り来るそれらを見ながら玲二は息を整える。 「…………………」 この戦闘が始まってより常に抱えていたM16を鞄に収め、代わりに何振りかの刃物を取り出した。 握りも、柄も黒い、細身の長剣。 抜き身の刀身だけが照明の光を反射して銀色に輝く。 玲二は一本を右手に握り、二本を左手に持った。 巨大なオーファンを相手にするにはあまりにも儚い武装、にしか見えない。そう、玲二は自嘲する。 これは、一応としてこういった状況の為に用意されていた武装である。 黒鍵――そんな名称を持つ”霊装”などという代物。 大層な風ではあるが、性能としては特にたいしたことはなく見た目通りの剣である。 だが、神秘側の属性を持つ故に”そういうもの”に対しては有効だ。 という訳で、霊的な攻撃手段を一切持たない玲二にこれが用意されたのである。例により、あのカジノの景品から。 しかし、当然のことながら玲二には霊装を扱った経験などない。 そんな不確実なものを、構える。 本来、これを使う予定など一切なかった。 正確に言うならば、玲二としては原理のわからないものなどプロとしては使いたくなかったのだ。 だが、これまでの戦闘の結果により、これを試す理由が生まれていた。 迫るオーファンの首筋付近。 煤と弾痕に汚れたその装甲に、一箇所だけ他とは違う鮮やかな切り傷が残っていた。 これまでに試したあらゆる攻撃手段。どれがあの傷を生み出したのか、玲二は正確に記憶している。 ダーク――刃が黒く塗られた暗殺用の短剣だ。 これも霊的な力があるとの話だが、玲二はただの刃物としてしか考えていなかった。 だが、何百発と放たれた弾丸よりも、たった一本の短剣がオーファンに有効なダメージを負わせているという現実。 プロフェッショナルである玲二に心変わりを起こさせるのには十分な事象だ。 玲二は迫るオーファンに黒鍵の切っ先を向けた。 レイピアやフルーレほどではないにしろ斬りつけるには向かない細い刀身。必然的に、攻撃方法は刺突が主となる。 預けられた時に聞いた話では、この黒鍵は本来投擲用武器らしい。軽く振って重心を確かめる。確かに投げやすそうだった。 「……ふっ!」 右手から一本。 続けて、もう一本を連続で投擲する。 矢のように飛んだ黒鍵は、意外に容易くオーファンの装甲を切り裂いた。 「…………む」 玲二の口から声が漏れる。 まさかこれほど容易くあの装甲を貫くとは、彼にしても予想外だったのである。 とはいえ、状況が好転したというほどでもない。 装甲を切り裂いた、と言っても人間に例えるならば紙で指を切ったという程度。オーファンの進撃を止めるには遠い。 なので、玲二は予定通りにオーファンの突撃を回避した。 ついでとばかりに黒鍵の最後の一本を投げつけ、オーファンの横を通り抜ける。 狭い通路に巨大なオーファン――とは言っても、まったく隙間がないわけでもない。 相手の虚を突くことに練達している玲二ならば、この程度造作もないことだった。 そして、こうして潜り抜けてしまえば 「…………じゃあな」 後に待つのは、無人の野。 ただまっすぐ進むだけで、目的地にたどり着ける。 危険を犯してでもわざわざ接近した甲斐があるというもの。 無論、相手も玲二の意図には一瞬で気づくだろうが、 そうでなくては、困る。 その為にわざわざ判り易い言葉まで発したのだから。 これまでに逃げてきた距離は1キロメートルを越えている。 既に消耗している現状。それだけの距離を再び追いつかれることなく走りきるのは不可能だ。 それに、例え本拠地にまで辿りついたとしても、そこに他の敵がいれば挟み撃ちとなってしまうしその可能性は大だろう。 故に、なにもここから逃げ切るつもりは玲二自身にもない。 これだけの距離を逃げてきたのは、単純に他の敵からの干渉を嫌った結果にすぎない。 玲二は足を止め、巨体を振り返らせて再び向かってくるオーファンへと対峙する。 化生とはいえ獣は獣。その身体からは明らかな怒気が立ち昇っていた。 深手ではない。いや、だからこその怒り。 己の装甲に傷をつけたちっぽけな生き物に対する確かな怒り。 頬……胸……、そして最後の一投で負わせた右前足。 迫り来るオーファンの傷を確かめる。 黒鍵は鋼鉄の装甲に傷を負わせている。 問題はその深さだ。いかに鮮やかに切り裂こうとも相手はあの巨体なのだ。薄皮一枚では意味がないのは前述の通りである。 頬の傷は浅い。胸の傷はそれよりかは深いがまだ浅い。右前足の傷は、前の二つよりも明らかに深い。剣が突き刺さっていた。 そのせいだろうか、右前足の動きが僅かではあるがぎこちないものになっている。 ここにきてようやくダメージらしいダメージが与えられたと言えるだろう。 だが、まだそれだけだ。 不慣れな投擲武器とはいえ既に3度投げた。おおよその感覚は掴めている。 しかし逆に言うならば、捨て身に近いかたちで3本消費しても負わせた手傷はひとつだけ、ということだ。 用意された黒鍵の残りは17本。 これから先、狙いが正確になっていったとしても、負わせられる傷の数はおそらく10にも届かないだろう。 それだけでは、打倒には達せない。 いや、例え黒鍵が50本あったとしてもこのオーファンを打倒しうることはできまい。 腕を使って投げるものである以上、銃のように離れてとはいかず、これから先攻撃を避け続けなくてはならない。 だが、何十度とそれを繰り返すことはさすがに不可能であるし、 よしんば成し遂げたとしても、表面的な傷でしかないのならば50本や100本刺したとしても決着には至らない。 あらゆる意味において玲二の勝利はまだ遠い。 そして、だからこそ、玲二は近接戦闘を挑むしかない。 黒鍵を両手に掴み、同時に投擲。 投げられた黒鍵は吸い込まれるようにオーファンへと向かうが、しかし僅かな傷をつくったのみで弾かれる。 2本同時では1本を投げるより力が篭らないのだから当然の結果だ。なのに玲二はそれを繰り返す。結果も繰り返される。 そのような攻撃にオーファンが臆すはずもない。投げつけられる黒鍵を弾き飛ばしながら突進してくる。 そして、その勢いのまま、三度玲二が投擲した物体を弾き飛ばした。 だが様子が違う。弾かれたのは黒鍵ではない。キラキラと破片が散らばるそれは――ガラス片? 「…………!?」 言葉にならぬ驚き、それはオーファンのものか、あるいはアンドロイドのものか。 投げつけられた何かは弾き飛ばしたが、その”中身”がオーファンの表皮をべっとりと濡らしていた。 きつい臭い。だがそれが何かと考えている暇はない。玲二よりの次弾がオーファンに迫る。 今度のそれは、オーファンにはなんだかわからなかったが、より警戒を高めたアンドロイドには正確に認識できていた。 だが何かと判ったが故に、アンドロイドは対応することができなかった。 なぜ、拳銃を投げるのか? 拳銃は引鉄を引いて弾丸を発射するものであり、それそのものを投げつけるものではない。 確かに金属の塊である以上、当たれば衝撃があるだろうが、そんなもの石を投げるのと変わらない。 どうして、そんな不条理なことをするのか? 判別が理解へと届かないアンドロイドが困惑の中、拳銃はオーファンの身体に命中。 直後。響いたのは銃声と、 「■■■■■■■■■■■■■■■■――――!?」 声にならない、オーファンの悲鳴であった。 ・◆・◆・◆・ 頑丈すぎるというのも時には害となる。 玲二が三度目に投げたのは、ナイフや空のマガジンなどではなく、火炎瓶であった。 火をつけずに放り投げたのはアンドロイドに対処させないためで、その前の二投げもこれの為の布石である。 たいしたダメージがないと確信したアンドロイドはオーファンを突進させ、結果、オーファンが油を浴びることを許してしまった。 弾丸やダイナマイトの爆風すら通じなかったオーファンに火炎瓶など効果があるのかという疑問がある。 確かに装甲の上に炎をつけてもさしたる効果はなかったかもしれない。 だが、垂れた油がその装甲の隙間より内側に浸透していれば? そして、玲二が投げつけた拳銃。 念のためにと用意しておいた特製の武器。 見た目にはただの自動拳銃であり実際にそうでしかないが、銃身には道中で食べていた握り飯と土を混ぜて詰め込んでいる。 その状態で引鉄を引くとどうなるか? 起こるのは”暴発”。そう呼ばれる現象。 スライドを引いた状態の自動拳銃は、落とす、投げる等の強い衝撃を与えてしまうと発射されてしまうことがある。 そしてこの場合。発射の際に生じる圧力は詰められたものにより逃げ場を防がれている為、銃全体に負荷をかけることになる。 具体的には、小爆発が起こり、スライドやバレル、スプリング、プラグ、ガイド、ストッパーやハンマーなどが弾け飛ぶ。 いわば金属片を撒き散らす即席の爆弾であると言えるだろう。 無論、本物の爆発物に比べればその威力や使い勝手は雲泥の差であることは明らかだが、 しかし今回の場合のように相手の目を欺き奇襲するための爆発物としては中々に優秀だ。 そして、これらの結果。 身体を包み込む炎に焼かれオーファンはのたうち暴れる。 しかし暴れたところで炎は消えない。燃えているのは調合された燃料だ。例え水の中に飛び込もうが消えはしない。 とはいえ、これでオーファンが消滅するかというとそうとも言えない。 あくまで動き封じているにすぎず、それももって1分ほどか、多めに見ても2分がいいところだろう。 だから、その2分の間にこの状況を解決しなくてはならない。 オーファンが復活してしまえば、今度こそ玲二の勝ち目はゼロになる。 手持ちの装備の半分ほどを使って、ようやく訪れた好機。 火炎瓶は使いきり、自動拳銃をひとつ潰してしまった。 残るは、わずかな爆発物にこれだけは大量に持ち込んだ小銃と弾丸。霊的な武装に関しては黒鍵が残り13本だけだ。 そして吾妻玲二自身の肉体。これらを用いて、この状況を解決しなくてはならない。 つまり――。 玲二は右に身を翻した。 一瞬の後、玲二が立っていた場所を旋風のような突きと蹴りが通り抜ける。 当たり所が悪ければ一発で戦闘不能にまでにある威力を持つ一撃。 オーファンの操り主であるアンドロイド――九鬼を、2分の間に倒さなくてはならない。 ・◆・◆・◆・ 頬を炙る熱の火照りと、地に響く轟音を背景にして両者は向かい合った。 いや、向かい合ったのは一瞬。 玲二は先んじて九鬼に攻撃を仕掛けた。 無謀、と言うより他はない。 玲二とて近接戦闘は十分に行えるが、目の前の相手はあの九鬼。以前、完膚なきまでに敗北した相手である。 総合的な戦闘能力なら兎も角、こと近接戦闘においては勝ち目など微塵も存在しない相手。 なのに、玲二はあえて近接戦闘を選択した。 いや、選ばざるをえなかった。 馬鹿正直に真正面から向かうのではなく、距離を置いて銃を用いれば九鬼を撃退することは十分可能だろう。 以前は完敗したが、しかし玲二も以前の玲二ではないのである。 だが、それは敗北に等しい。 現在。九鬼が立っているのは一番地本拠地へと通じる方向だ。ここで距離をとることは、また後退することを意味する。 背後には炎にのたううオーファン。これを避けて通り抜けるというのがそもそも至難。 そして根本的な問題として、後退は相手側に時間を提供することに他ならない。それではこれまでの手が全て無為と化す。 仮に、玲二が逃走できたとしても、九鬼は復帰したオーファンを連れてまた最初の場所に戻ればいいだけなのだ。 なので、――やはり、玲二は九鬼を撃破しなくてはならないのだ。 この短い時間で、それも、勝ち目の薄い近接戦闘において、だ。 玲二の先制打は眼球を狙う左拳の突き。 アンドロイドのつけている眼帯に意味などあるのかという疑問もあるが、眼球により視認しているのは人間と同じだ。 ならば、片方しか曝されていないその眼球を破壊すれば圧倒的なアドバンテージが得られることになる。 とはいえ、相手はそのような攻め手が通用するほど容易い相手ではない。 左拳の突きは当然のように払われる。 だが、それは最初から織り込み済み。本命は、死角より繰り出される右手のナイフ―― ――が、それすらもあっけなくいなされる。 タイミングもスピードも絶妙だった奇襲がなんの痛痒も与えることができなかった。 僅かな焦燥に舌打ち。 しかし、次の瞬間にはそんな感情は捨て去る。 ナイフを弾かれた右手でそのまま眼球を狙う。 届かない。 元より当てる気のない間合いを維持する為の左ジャブ。 腕を取られそうになり慌てて引く。 上半身の引きに合わせてカウンター気味にローキックを繰り出した。 簡単に防がれるどころか、逆に足に衝撃が走る。 攻撃の速度、そして手数で見れば玲二の方が上をいくように見える。 九鬼は未だ玲二の連続攻撃に対し守勢に回るばかりだ。 だが、それは見た目だけのもの。 (くっ……!!) 攻め、きれない。 玲二の突きは、肩、肘、手首の動作のみで最短距離を通る突き。 威力ではなく、速さと鋭さを重視した急所のみを確実に狙う必殺の攻撃。 極めて洗練されたそれを、九鬼は全て的確に捌いている。 どれだけの手数を重ねたとしても、玲二の一撃が九鬼の防御を抜けられるようには感じられない。 玲二の両腕に鈍い痛みが蓄積されてくる。 打拳を払われるということは、同時に腕を打たれているということだ。九鬼の僅かな動作でしかない払いが、重い。 既に突きを放つ度に無視できない痛みが玲二を苛んでいる。だが、攻撃の手を休めることはできない。 攻撃を途切れさせれば即座に反撃が来る。 見た目とは裏腹に、追い詰められているのは玲二の方であった。 拳法。いや、おおよそ現存する打撃系格闘技において、その運動の基本は円にあるとされる。 例えば、直線的な攻撃ばかりだとイメージされるボクシングにおいてもそうだ。 基本のジャブやストレートの軌道そのものは直線だとしても、それがコンビネーションとなれば両の腕は円の軌道を描く。 円とは途切れがないことを意味する。 つまり、一撃必殺でもない限り、組み立てられる攻撃は効率化と洗練の過程で当然の帰結として円に行き着くのだ。 また、円とは運動と加速を意味する。 組み立ての上でロスの少ない円は、同時に運動量という意味でもロスが少ない。円は人が力を効率的に振るえる所作なのだ。 そして突き詰めた結果。拳法は円により使われ、円により支配される。あるいは円が限界だと言えるかもしれない。 極論してしまえば、拳打による攻撃とは拳士の正面に浮かぶ三次元の円――”惰球”の範囲にしか発生しえないのだから。 無論、拳法の種別や流派によりその制空範囲は変化するが、しかしその範囲内でしか攻撃できないことは変わらない。 中にはそのお約束を外す為の技も存在するが、所詮奇策は奇策、裏技は裏技。決定打とは成りえるものではない。 つまるところ、打撃による応酬戦とはいかに相手の浮かべる惰球を回避し、相手をこちらの惰球の中に収めるかという話である。 勿論、これは理屈でしかないが、逆に言えばこれを完璧にこなせるのであれば打撃戦において敗北は存在しない。 そして、玲二と九鬼の今の状況はまさにその通り。 確かに放つ時には九鬼を捉えているはずの玲二の拳が、まるで騙し絵を見てるが如く空を切る。 おそらく、九鬼はこのまま5分でも10分でも玲二の打拳を受け続けることができるだろう。 しかしそれほどの猶予は元より存在しない。果たして、玲二に残された時間は後どれほど残っていただろうか。 終わりは、それよりも早く訪れた。 僅かだが速度の落ちた左の突き。これを九鬼の捕まえられた。 恐ろしい力で腕を引かれ――がら空きになった胸部に九鬼の掌打が叩きつけられる。 一瞬。視界が白色に占領される。 鈍い音が響き、次いで衝撃が身体を走り抜けた。 僅かに身体を引くことは成功。骨折は免れた、はず。が、それでも確実にヒビは入っているだろう。 喉の奥に血の味――どこか内臓が破けたか――溢れ出た血が口から零れそうになる。 だが、それはまだ一撃。これだけでたった一撃。 当然の如く第二撃が、追撃の拳が身をよじる玲二へと迫る。 最初から武道の腕において勝ち目などなかった。 片や人の身でありながら化物を屠る域にまで至った達人。 片やあくまで人の身の中で人を殺すことに特化した道具。 吾妻玲二が九鬼耀鋼に打ち勝つ可能性など最初から存在しなかった。 ・◆・◆・◆・ ――否。 そんな程度のものに、あの妄執の塊である変質者が納得するであろうか? 断じて、否。 確かに、吾妻玲二は格闘戦において九鬼耀鋼に遠く及ばない。 シリーズ最高の狙撃能力を持つアインとて、オリンピックのメダリストと比べれば見劣りする。 ツァーレンシュヴェスタンの連携など、本物の軍隊に比べれば鼻で笑われるものにすぎないのだろう。 ああ、だが、…………そんなものが劣るからどうだというのか? 格闘戦で打ち勝たなくてはならない道理がどこにある。 金メダルなど額縁どころか、家屋ごと粉みじんにしてしまえばいい。 規律よく勝つことが目的ではない。何人死のうが目標を殺しきればそれでいい。 彼らは、闘士でも選手でも兵士でもない――暗殺者だ。 それは、標的を確実に殺すという意志。 過程も関係なければ、結果の先を考える必要もない。 腕を千切られようが、仲間を殺されようが、ただ決められた標的を殺す。 たったひとつの凶器。 だからこそ、サイス・マスターは彼らを至高の芸術品と呼んだのだ。 ・◆・◆・◆・ 吾妻玲二が九鬼耀鋼に打ち勝つ可能性など最初から存在しなかった。 そんなことは判りきっている。 敗北するのは当然の帰結でしかありえない。 わかっていて格闘戦を挑んだのだから。 なにも、雪辱を晴らすなどといった無意味な感情があったわけでもない。 完膚なきまでに敗北したとはいえ、吾妻玲二は今ここでこうして生きていて、九鬼耀鋼は既に死した身なのだ。 感情ではない。あるのはただ障害を取り除くという目的のみ。 格闘戦で敗北する。それがなんだ? 勝利などくれてやれ。 玲二がアインより学んだのは、誰かに打ち勝つ方法ではない。 人を殺すことなのだ。 九鬼の第二撃が玲二の胸へと突き刺さる。今度こそ、折れた。 玲二の口から鮮血が溢れる。 だがこれも、手段。過程。道具。玲二は血を吐くのではなく、噴きつける。 九鬼の顔面へと。 無数に飛び散る飛沫を避ける方法など皆無。 いや、避ける方法を奪われている、と言うべきか。 九鬼の右手は玲二の左腕を掴み、左の拳は玲二の身体へとめり込んでいるという現状。 噴きつけられる飛沫を払うことはできない。 目を瞑れば眼球が血で濡れることは防げるだろう。だが、それでは視界を奪われるという結果を変えることはできない。 飛び退ればどうか。一度、大きく距離をとってからゆっくりと血飛沫を拭えばいい。 だがそれも、この一瞬に限れば不可能。 九鬼――正確には九鬼の真似をしているアンドロイドが彼と同じく着込んでいるオーバーコート。 高い防弾性能を誇るが故に通常のものより遥かに重いそれが、この一瞬の時間を奪う。 ファントムである玲二を相手に九鬼のコピーを送り込んだのは正解だ。 その上で、狙撃や銃撃を警戒して九鬼本人と同じく防弾コートを着せたのも正しい選択だろう。 実際、いくつもの銃弾をこのコートが受け止めていた。いや――受け止めさせていた。決して九鬼がこれを脱がないようにと。 繰り返した銃撃。重ねた奇策。払った代償。――今、全ての行動が実を結んだ。 九鬼の時間を一瞬とはいえ奪った。 たった一度きりのチャンス。たった一撃だけ与えられたこの機会。この一撃で決着をつけなくてはならない。 そしてひとつだけ、九鬼の不意をつける攻撃が存在した。 正確に言うならば、この島で戦っていた九鬼のデータをインプットされたアンドロイドに存在する隙。 この島での戦闘において玲二が一度も使用しておらず、また九鬼も使用されたとは考えづらいもの。 二日足らずの殺し合いの中で何をどれだけ使ったなど細かくは覚えてないが、確実に使用していないと言える攻撃手段。 そして誰にとっても使う機会はなかったと断言できる攻撃手段。 別に複雑な動作ではない。 むしろ玲二にとっては基本中の基本。 人体急所のひとつ。首を狙う、突き。 だいたいの拳法では禁じ手とされる手段だが、逆にそれは殺傷能力が高いことを保証する。 数ある急所の中でも狙いやすく、また即効が期待できる急所中の急所。 それなのにも関わらず、今まで使用していないと断言できる。 ――なぜか? 危険だからだ。 相手が、ではなく。繰り出す側が。 この島で殺し合いに参加させられている者は皆、首輪をしている。 命を縛る枷。常に傍にある死の気配。当てられたままの死神の鎌。 誰しもが好んでつけていた訳ではないが、それでもたったひとつだけ利点があった。 すなわち、金属製の首輪は急所のひとつを防護するガードとなっていたこと。 防御する物質的な堅さと共に、首輪には爆弾が内臓されている故に攻撃側にも躊躇いを生じさせる心理効果もある。 故に、あの殺し合いの中で首という急所を狙いあう格闘戦はないと想像できた。 その者が練達者であればあるほど、それはないと断言できた。 あの殺し合いの中。そこだけに状況を限定すれば首への攻撃は存在しないも同じだったのだ。 そして、目の前にいるのはその”殺し合いの中だけの九鬼耀鋼”をインプットされたアンドロイド。 故にこの攻撃は空白。データにはない死角からの攻撃。 本物の九鬼耀鋼相手ならばこんな攻撃は通用しないだろう。 そういう意味ではやはり玲二は九鬼より劣るのかもしれない。 だが、やはり、そんなことはどうでもいいのだ。 玲二にとっての基準はいかなる時も、死んだのか、死んでいないのか、である。 玲二の手刀が繰り出される。 必殺の一撃。 ――だが、その必殺の一撃は、掻い潜られる。 視界を奪われた状態で、物理的心理的な死角よりの高速の突き。 それを、九鬼のデータを持つアンドロイドは回避してみせた。 払いや受けといった拳法の動作でなく、ただ危険から身体をよじっただけであるが、それでも避けた。 さらには、その崩れた体勢から反撃の蹴りすら放ってきた。 全霊を一撃に乗せていた玲二はこれを回避することができない。 絶好の好機は逆に最大の危機へと反した。 無防備な玲二の右上半身に、九鬼の蹴りが迫り―― ――響いたのは、鈍い、生木がへし折れるような音。 間違いなくどこかの骨が、折れた音。 「…………っ!」 吾妻玲二の、”右手”から響く音。 激痛に身をよじったのは、九鬼のほうであった。 九鬼は確かに玲二の突きを掻い潜っていた。 だが、そこで玲二は反射的に手刀から小指を伸ばしていたのだ。 距離にすればたった数センチというところで、また小指一本の威力などたかがしれている。 しかし、相手が達人であったからこそ、その攻撃は効果的であったのだ。 繰り出される攻撃に対し避けを大きくすることは、それだけの無駄を生み相手に余裕を与えることにもなる。 故に、練達者であるほど相手の攻撃をかわす動作は小さくなってゆく。 だからこそ成しえた打撃。ぎりぎり到達した一撃。 もっとも、代償として玲二の小指はあらぬ方向に捻じ曲がっている。 まっすぐ突きこんだわけでなく、あくまで無理に引っ掛けたのだからそれも当然だ。 そして、たったそれだけでしかない小指を有効な打撃に変えるにはそれ相応の力が必要だったこともある。 玲二の顔が激痛に歪む。 だがそれも一瞬。すぐに次の攻撃に移る。 ダメージで言うならば圧倒的に玲二の方が上だ。 九鬼はおそらく10分もあればコンディションを回復させるだろうが、玲二は全治一ヶ月は固い。 しかし、そんな回復にかかる時間などどうでもいい。 重要なのはまだ最後の機会が、この数瞬とはいえ残されているということ。 目の前の九鬼はアンドロイドだが、急所に関しては人間とほぼ変わらないことはすでに九条よりレクチャー済み。 人間もアンドロイドも動作を統括する脳(CPU)の入った頭部と胴体とを繋ぐ首に線が集中しそこが急所であることは変わらない。 科学者でない玲二にそれ以上のことはわからないが、しかしすることは変わらない。 残っている左手で隠し持っていたナイフを抜き――突く。 攻撃の対象は再び、首。ここを落とせば、アンドロイドは死ぬ。 最初から素手のみで戦うつもりなどなかった。 ただ今までは使う機会がなかっただけで、今は絶好の機会とそれだけのこと。躊躇う理由などない。 最初から最後まで徹頭徹尾、冷静な判断と計算に基づいた暗殺。 ファントム・ツヴァイとして学んだあらゆる能力を駆使して生み出された、一撃。 ……だが、目の前にいるのは、九鬼耀鋼。 かつて、あらゆる手段を講じてもしかし敗北した相手。 例えその紛い物であったとしても、これが九鬼耀鋼であることにはやはり変わりないのだ。 九鬼の右腕が玲二が繰り出したナイフを防いだ。 いや、防いだという表現が適当かはわからない。何しろナイフはその右腕に深々と突き刺さっているのだから。 おそらく右腕へのダメージは深刻だろう。 ぶつりと何かが切れる感触が伝わっていた。それが何かなど想像できないが右腕はもう動かないと思える。 だが、そんなことはもう些細なことだ。 吾妻玲二がここまで策を重ねて作り出した一瞬の機会が流れ去ったことと比べれば。 「…………なっ!」 驚愕が玲二の思考を支配する。 ここにきて、はじめて玲二の心に空白が生まれた瞬間だと言えるだろう。だが、それは致命的な一瞬だ。 人ならざる化生すら葬る一撃が玲二に突き刺さった。 ・◆・◆・◆・ 一瞬の好機は過ぎた。 惜しげもなく装備品を使い捨て、全身に浅くない傷を負い、ようやく作り出せたたった一瞬の好機。 これをもう一度繰り返せるだけの力は玲二には残っていない。 ファントム・ツヴァイとして習得した暗殺術が、九鬼耀鋼の格闘技術に敗北したということだった。 たったの一撃で壁にまで叩きつけられた玲二は、しかし諦めることなく立ち上がる。 立ち上がったところで何をどうするのかという疑問はある。 今更立ち向かったところで、玲二の打撃力では九鬼相手に二度目の好機を作り出すことなど不可能。 どれだけの攻撃を繰り出そうとももはや苦し紛れにしかならない。 ……だが、 (ま…………だ……) 仕切りなおしても、もう一度好機を作り出すことは不可能……だが、今ここからならば、何か方法はないのか? 今現在。玲二は大きなダメージを負っているものの、九鬼にしたって決して低いとはいえないダメージを追っている。 なにより、相手側のアドバンテージであるオーファンは未だ復活していないのだ。 まだ、完全に状況は流れてしまったわけではない。 今なら、まだ倒しうる。 守勢に回ればもう勝ち目はない。 だが、攻撃できれば。 (何…………か……) 左腕は先ほどの攻撃をガードした時に動かなくなった。 右手にしても小指を骨折してしまったために握るのも辛い。 他にもアバラが何本か折れて、内臓に無視できない痛みを感じている。 スタミナの回復もしばらく先の話だろう。もっともここを生き延びればの話だが。 満身創痍もいいところだ。だが、ここを逃せば今度こそ勝機はない。 なんとかしなければならない。 ならば、どうするのか。 殺すことはできなくとも、この一瞬でも相手の戦闘力を奪う方法はないか? 今更、急所を狙うというのも難しい話だろう。相手に学習させてしまった。 ならば、急所以外でも十分な威力を発揮する一撃はないか? 必要なのは、打撃力。 そう、例えば。 玲二のアバラを砕いたような一撃。 玲二の意識をほとんど刈り取ったような一撃。 円の動きから全身の体重を一点に乗せ、その衝撃を通すような一撃。 目の前にいる九鬼鋼耀のような、打撃。 「…………っ!」 初めて行うはずの動作にも関わらず、玲二の身体は自然に動いた。 動かされた――というような感覚すら感じていた。 その動きは目の前で何度も見させられたもの。 それまでは、速さとフットワークを重視していた為に、主に肩の先からの力を使って拳を打っていた玲二であったが、 この時は怪我を庇う無意識の動作で重心を落とし、右半身を後方に引いていた。 そこから、まず腰を回転させる。 引かれていた右腕が腰の回転より伝達される力に引っ張られる。 負傷の為に握ることのできない右手は不恰好ながらも掌打の型を取っていた。 腰から背骨、肩、肘にと順に力が伝わり、掌がそれに最後の捻りを加え――突き出された。 眼前へと肉薄していた九鬼の顔面へと掌が触れた。 瞬間。同じく、腰の動きで回転していた右足が地に踏みつけられる。 それにより、玲二の体内より生じた全ての波動が打点に集束し、解き放たれた。 その、一撃。 正式名称は『九鬼流絶招 肆式名山 内の壱 “焔螺子”』と言う。 腕を捻りながら引き、拳ではなく掌打を相手に叩きつけ、命中の瞬間に大きく踏み込みつつ捻りを加える。 通常の打撃が通用しない妖怪や同様の属性を持つ人妖相手に編み出された、波動を叩き込み内部より破壊せしめる技である。 最初の腕を捻りながら引く動作こそ不完全故、本家に比べれば威力こそ落ちるものの、代わりに速さは僅かに上回っていた。 カウンターの形で炸裂した掌打は、九鬼の頭部を跳ね飛ばし、伝達した力は頭蓋の中を揺さぶりそこに甚大な被害を齎す。 たたらを踏み、九鬼の首から股間にいたる前面の急所が全て無防備になる、数秒。 今度こそ、完全に、左の突きが。 軋みと痛みとを一瞬だが完全に無視し、 先の一撃により後方に引かれていた左半身が、同じく、先の形をなぞるように腰からの回転を掌へと伝え、 九鬼の身体そのものを貫かん勢いで放たれた。 ・◆・◆・◆・ 偶然である。 玲二が無意識の内に繰り出した掌打こそ、『九鬼流絶招(奥義) 肆式名山 内の壱 “焔螺子”』であり、 急所突きという形をとって繰り出した二の突きの形は、まさしく『九鬼流絶招 肆式名山 内の弐 “焔錐”』 すべては、偶然の出来事に過ぎない。 偶然。九鬼が死ぬ前に拳を合わせた男が、 偶然。九鬼の能力を再現した人形を前にして矢尽き刀折れた末にその技を模倣した。 それだけの、意味のない、ただの偶然。 だが偶然とはいえ、勝敗は決した。 時間にして2分にも満たない攻防は終わる。 九鬼は……いや、九鬼を模していたアンドロイドは咽喉から顎部を突かれ、ダメージは頚椎にまで達しているようだった。 未だ機能は停止していないようだが、起き上がってくる気配もない。 玲二のほうにしても消耗は甚大だ。 右手の小指はもとより、最後の一撃で左腕も相当に痛めてしまっていた。 折れたアバラは身体の中にじくじくとした痛みを生み、何より精も根も使い果たしている。 そして、2分が過ぎた。 この場にはまだ動けるモノが存在している。 鈍い音を立てながらソレは立ち上がる。 身体にまとわりついていた油はとうとう燃え尽きたらしい。だが、煤に塗れはしていても損傷らしい損傷はないようだった。 立ち上がったオーファンは玲二の姿を確認するとグル……と唸り声を上げた。 もう術者のコントロール下からは脱しているのだろうか、その声には幾分か感情があるように思えた。 対して、玲二は何をするでもない。もはや打つべき手もありはしなかった。 勝敗は完全に決したのだ。 オーファンは足元を一度踏みしめると、玲二に向かって突進を開始し―― ――その瞬間。玲二はアンドロイドの脳天を拳銃で撃ちぬいた。 そう、勝敗は完全に決していたのだ。 最後にオーファンが上げていたのは怒号ではなく、悲鳴。己の消滅に対する恐れであった。 オーファンを倒すのが困難ならば主を狙う。それは基本にして唯一の対処法。 最初から最後までこの方針に変化はない。 2分は十分すぎる時間だった。 たった2分しかない時間でも、殺せる可能性があるのならばただその可能性への道程をなぞり達成すればいいだけなのだ。 過程がどうであれ、結果だけを見れば当然のことでしかなかった。 玲二を殺したいのならば、オーファンのみをあてるのが正解だっただろう。 無論、それは不可能な話だが、それならばせめて操り主は逃げに徹させるべきだった。 逆に、玲二以上の戦士である九鬼耀鋼を用いるならば、オーファンを使わせるべきではなかった。 オーファンとの連携が玲二に考える時間を与え、その結果として諸共に撃破されることとなったのだから。 人の動きをし、人と同じ急所を持つ相手を、人を殺す為の最高傑作にあててしまった。 しかも、相手側に戦力の分析をさせてしまう時間まで用意して。 全てが予定の内。何もかもは当然の帰結でしかない。 操り主との中継を切られたオーファンが光の粒となり散ってゆく。 その傍らで、玲二は自身に休息を許した。 地面へと座り込み、ゆっくりと呼吸を整え戦いの熱を身体から引かせてゆく。 そうして、戻ってくる全身の痛みを感じながら損耗の度合いを測り始めた。 一番の重症はアバラの骨折だろう。そのものだけでなく、折れた骨により内臓にもダメージが生じている。 吐血までした以上、常時ならば即入院というところだが玲二はまだミッションを完遂したわけではない。 ひとつ幸いなことは背負っている鞄の容量が無限であることだろうか。治療用具も大量に持ち込んでこれた。 玲二はコルセットのようなものを胸に当てテープで固定してゆく。 多少動きづらくなるが、痛みで動きが阻害されることを考えればこちらのほうがはるかにましだ。 テープを取り出したついでに、玲二はそれを左腕へとバンテージのように巻いてゆく。 まずはボクサーのように拳に、そして肘と肩にも同じようにテープを巻いた。 ぎくしゃくとしか動かなかった左腕でこれでどうにか動くようになる。 最後に利き手である右手へととりかかる。 小さなプレートを取り出し、それを添え木に折れた小指をテーピングして薬指と一緒に固定する。 これで、少なくとも銃を撃つぐらいならば支障はでないはずだ。 ただ、格闘戦は―― 「………………」 と、そこで立ち上がり、腕を引き、先ほど繰り出したねじりを加えた掌打を打ってみる。 折れたアバラに響くものの、手にはそれほどの反動はない。 「………………」 この動きを用いるなら、多少は可能かもしれない。 そんなことを考え、玲二は地面の上で沈黙している九鬼の残骸へと向き直った。 「…………餞別代わりだ、勝手にもらうぞ」 言って、乱暴に九鬼からオーバーコートを剥がし、羽織ながら通路を歩き出した。 ――餞別。 それがなにに対しても言葉なのか、おそらくは玲二自身もわかってはいないだろう。 いずれにしろ、戦闘は終わった。 もう、振り返ることはない。 ・◆・◆・◆・ ――では、ツヴァイは、吾妻玲二はなぜ傑作と呼ばれるのか? それは、彼がその為にはあらゆることを行えるからだ。 標的を殺すことは出来ても無駄が多すぎるドライは洗練さに欠けると言えるだろう。 ツァーレンシュヴァスタンは、完全な洗脳調教を実現できたがその分個々の能力は劣る。 アインは最も完成している。だが、彼女はあまりにも完成品でしかなかった。 設計者の思想を完全に再現した物品は、だからこそ設計者の思惑を超えることなどできない。 結果としてアインは自身の限界に対しては無力だった。 ツヴァイは、ある意味では最高の失敗作だと断じれるだろう。 創造主であるサイス・マスターに手を上げたのだから。 だが、それを加味しても、いや、だからこそ彼が最高なのだ。 サイス・マスターを裏切り、ファントムすら裏切った。 そうするしかなかったと言えばそこまでだが、事情は別に彼はそれを達成した。 それが他のファントムシリーズにはない、彼だけが持つ最高の技能。 何を犠牲にしても目標を達成しようとする意志の力。 詰め込まれた最高の戦闘能力と、そして必要が生じればそれすら捨て去れる無意識の反応。 必要とあれば、どのようなことであろうと行える、その性質。 今、彼が吾妻玲二として歩んでいる矛盾じみた事実。それこそが彼が最高たる証なのだ。
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※立ち位置ネタ ※※色々とタコスな人の扱いが酷め 酢だこ:最近、思うんだじぇ……… 紫炎姫:ほぅ のどっち:ほぅ 酢だこ:…………キャラの立ち位置が危ういというかなんと言うか 紫炎姫:あー のどっち:あー 酢だこ:納得するなっ!?ここは慰めるところだじぇ!!!!!! 紫炎姫:事実だし のどっち:事実だし 酢だこ:orz ~で~ ハッちゃん:さぁ、勝負ですよー 子供じゃない!:しょうぶー、麻雀しょっうぶー、衣が最強ー♪ ねりねー>のどっち:What kind of cartoon do you like? (※のどっちはどんな漫画好きー?) 特盛りカツ丼さんが入室しました 特盛りカツ丼:全国選りすぐりロリ娘天国があると聞いてっ!!!!!!!!!! ハッちゃん:うわ、また出たですよー 特盛りカツ丼:ロリ巫女ー!!!!!! 子供じゃない!:うわー藤田だー 特盛りカツ丼:娘に来てくれー!!!!!!!!!! ねりねー:? 特盛りカツ丼:魔法少女ー!!!!!!!!!!!! 酢だこさんが入室しました 酢だこ:こんばんはだじぇっ!!! 特盛りカツ丼:ああ、こんばんは 酢だこ:………………… 紫炎姫:既にロリとして見られてないのな のどっち:まぁ、上位互換がこれでもかってほどいるしな ~で~ にゃー!:にゃー!!!もう一回だし!!!!!! 亜空間:ハイハイ……じゃあもういっちょいきますか 龍門渕透華:その不屈の心意気や良し!ですわ!!まぁ、かるーく蹴散らしてあげますけど かじゅ:………2試合前に役満振り込んだ者の台詞ではないと思うんだが 龍門渕透華:あ、あれはそう偶然!ちょっとした最悪が重なってしまtt にゃー!:そういうの負け犬の遠吠えって言うんだし 龍門渕透華:な、なんですってー!!!!!!!!!!!!!!! 亜空間:………あぁもう、とっとと始めようぜ かじゅ:………全く持って同意だな 酢だこさんが入室しました 酢だこ:頼もう!!勝負だじぇ!!!!!! にゃー!:ふふんっ、トータル成績では私のほうが上だし!!!! 亜空間:………お前も挑発し続けるなって 龍門渕透華:そこに直りなさいっ!!のどっちの前に完全に畳んで差し上げますわ!! かじゅ:…………何というか、いやはやだな 酢だこ:あ、あのぅ…勝負を にゃー!:さっさとかかってこいよー 龍門渕透華:きいぃぃぃぃいっ!!!!!!!!!!!!!1 酢だこ:………………… 紫炎姫:ウザさでも負けたと のどっち:まぁ、アッチは完全にキャラ立ちしてるしな 紫炎姫:ついでにいうと特徴的な語尾という点でも危ういな のどっち:まぁ、猫属性も付いてて倍率ドンだしな 酢だこ: ~で~ namber:?どうかされましたか? 酢だこ:………………… 紫炎姫:一番問題の麻雀でも華麗に踏み台にされたしな のどっち:まぁ、初日の天狗っぷりからして想像は付いてたけど 先輩萌え:?さっきから何の話なんです? 酢だこ:………………… 紫炎姫:唯一個性のタコスぢからもコピーされたしな のどっち:まぁ、自分から渡して自爆してたんだけどな ~で~ 酢だこ:orz 紫炎姫:おー落ち込んでる落ち込んでる のどっち:……………改めて今の立ち位置確認すると、結構際どいのな 酢だこ:……うぅぅ、どうしてこんな事になってしまったんだじぇ 紫炎姫:どうしてって言われてもな……… のどっち:なるべくしてなった結果としか言いようがないな 酢だこ:………………私は、私は一番の萌えキャラのはずなんだじぇ 紫炎姫:まぁ、強い個性は持ってるわな のどっち:より強い個性に埋もれやすいけどな 酢だこ:……………はっ!!!それだじぇ!!!!!!!! 紫炎姫:? のどっち:? 酢だこ:そう言えば私は他の誰にも負けない絶対的なアドバンテージがあったんだじぇ!!! 紫炎姫:? のどっち:? 酢だこ:そう、それは声!!!!なんてったって天下の釘m 酢だこさんが退室しました 紫炎姫:………………… のどっち:………………… 酷ぇ話 何気に扱いが酷いネタでもってるワカメさんより最近危ういと思う 半端に目立ってると、陰りも早いということなのやら ………………… そういう意味では主人公最強伝説なのかも ちなみに、アホ毛お嬢vs猫なバトルは最終的にお嬢が勝ったそうな 凍華お嬢様が出ると流石に分が悪いとかそうでないとか。場の流れなくなるし でも、それで一番涙目だったのは何気にアニキ。能力関係ないマグロ先輩に押し切られたらしい 頑張れアニキ負けるなアニキ。きっとゲームではアニキ無双が出来るさ!!!!! プロリコンの反応が素敵過ぎるwしかしアニキ無双、能力的に有り得そうで困る -- 名無しさん (2010-03-08 02 42 47) 何でだろう。以前は部長やキャプテン、かじゅ辺りが大好きだったのに、最近タコスにものすごい愛情を感じる…… -- 名無しさん (2010-03-08 05 09 22) つ 華々しいのにハマったら次は脇のを好みたくなる心理 -- 名無しさん (2010-03-08 08 06 40) ????:あー・・そーいや最近使用済の芸能人のリサイクル流行ってるなぁ。 -- 酢だこ:脱げとっ!? (2010-03-08 23 17 47) 名前 コメント
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基本方針 諏訪子は判定の強い打撃と高い運び能力(相手を画面端へ持っていく能力)を持っています。 立ち回りの基本は…「とにかく転ばせる→ダウン中に接近→起き攻めを狙うor画面端では固め●す」という動きになります(打撃を主体にするキャラの理想であることが多いです)。 ところが諏訪子をはじめて使う際は、「他キャラでは簡単に対応できる攻撃が対応できなくて困る」と感じる人が多いようです(特に弾幕系や貫通力が非常に高い射撃において)。 また諏訪子の攻撃は比較的拘束時間の長い多段攻撃や、攻撃モーション中に他の状態に移行する技も多いです。そのため、状況別に回避結界のタイミングを読まれやすいという特徴もあります。 これらの問題点を解決するために、諏訪子を練習するに当たっては…攻撃(コンボや固め)、防御(相手の弾幕の回避や固め対策)の技術をはっきりと分けて練習していきましょう。 また他キャラの動きをある程度把握している人の場合でも、基本的な防御技術などは諏訪子には流用できない場面が多々あるため、しっかり練習することをお薦めします。 使う側にトリッキーだからと運に任せた勝負をせずに、確実な立ち回りで勝つ諏訪子を共に目指していきましょう。 第1段階 攻撃(近A始動のコンボ) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 他キャラと同様に、諏訪子の場合も近A始動のコンボは非常に重要です。 理由としては以下のものが挙げられます。 発生が7Fと、唯一発生フレームが一桁の打撃攻撃(至近距離での差し合いは基本的にどのキャラも近Aを当てることが大事になります) 近Aコンボをしっかりできるようになるだけで3000程度のダメージソースを確保できる(他キャラでも同じことがいえるキャラが多いですが) AAAからのヒット確認が非常に(他キャラよりはるかに)楽(そこからのフルコン、固めへの移行など、さらにステップアップするための練習に繋がる) ダッシュが地中移動と特殊なため、安易に振ることができない(攻める場合の近Aの重要度が非常に高い) さて、中央/端共にダメージの底上げとして役立つのが、623書き換えスキルの"古の鉄輪"。 まずはAA→A→JB→古の鉄輪をできるようになると良いでしょう。 このとき、A3段目とBが全段ヒットするよう、A→JBとJB→古の鉄輪の部分のキャンセルを遅らせることを心がけてください。(最初はHit数のカウンタでだいたいのタイミングを目で覚え、徐々にタイミングをリズムで覚えていくとよいでしょう)(今後の固め、コンボの発展で役に立つはずです) これらが安定するだけでも画面端で2500前後、中央でも2000以上はダメージがとれます。 古の鉄輪が使えないときのコンボも一つ覚えるといいかもしれません。 AA→B→6Cはダメージこそ安いですが簡単かつガードされても一旦引いて仕切り直しができます。 また、Bからはスペルカードの「洩矢神」や「二拝二拍一拝」が入るためそこそこに便利です。 (後で述べますが、AA→Aは見てから回避結界のリスクがあるため、AA→~は結構大事です) 近Aがヒットしているなら&B(){AAAA}でも良いです。高ダメージ、確定ダウン、硬直有利と高性能なA連です。 セットしていれば"土着神「宝永四年の赤蛙」"がつながり、中央から4000ダメージをもぎ取ることができます。 防御(弾幕を避ける) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 諏訪子の特徴は何? と聞かれると、多くの人が最初に「飛翔」を挙げると思います。特徴は以下の通り。 J4D、J6Dが斜め上方向に飛んでいく、飛翔はJ1.2.3D以外は全て少しずつ上昇する。 J1.2.3Dを使うと地中に潜り、地上前ダッシュに移行する(下降中グレイズ)。 霊力の消費が他キャラより低い(=飛翔によるグレイズ自体は長時間可能)。 諏訪子の飛翔の問題点は、相手の弾幕を避けつつ少しづつ接近することができないことでしょう。 他のキャラでは9D→J2Dとすることで、グレイズを維持しつつ接近ができます。 しかし、諏訪子は飛翔でグレイズと高さを維持すると接近できず、無理に前進すれば上昇してしまう。 J1.2.3Dを使えばグレイズと接近を両方こなせるものの、地中移動ではその後の状況がよくないため、できれば使いたくない。 このため、防御の練習においては、まずは相手の弾幕の避け方から組み立てていきます。 低空を維持する 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 一番の基本になるのが、可能な限り飛翔をしないことです。 諏訪子は下方向へグレイズしつつ相手の上から攻撃、とすることができない。 そのため、高飛びして相手の上をとるという行動は他キャラよりリスクがかなり大きいです。 (JAの判定が斜め下に強いため相手の上をとること自体は重要です) (あくまで無防備な落下の時間ができてしまうような高高度に行ってはいけないと言うことです) 高高度ではない「低空」を維持しつつグレイズするために、2つのポイントがあります。 空中ダッシュ(66、44)を利用する。空中ダッシュは他の多くのキャラと挙動が同じ横方向に飛ぶ動きなため、諏訪子にとっては非常に重要です。 他キャラの飛翔を空中ダッシュでほとんど賄うくらいに、空中ダッシュを可能な限り使って下さい。 細かく飛翔を行う。飛翔は上方向に徐々に加速するため、入れっぱなしだと「とんでもない高さに飛んでいた」ということがあります。 ポン、ポン、ポン、と飛翔をつなぐことで、前進慣性を生かしつつ高さを維持することができます。 地中からの行動の選択肢を増やす 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 諏訪子は、J1.2.3Dを使えばグレイズがついた状態で地中まで降りることができます。 つまり、この↓D後の地中行動の隙を減らせれば、難がある空中での回避の問題をある程度解決できることになります。 お薦めなのは蛙石神と古の間欠泉です。 必殺技なのである程度自由に技を出すタイミングが選べ、地上に出てくるのを待たれるリスクをある程度軽減できます。 それでも出待ちをされるようになったら、今度は↓DだけでなくJ2Cも混ぜてみましょう。 潜る前に潰されるリスクがありますが、潜った後はそこそこに強い弾幕が貼られるのでその後の行動のリスクが減ります。 さらにJ2C→蛙石神とすることで、より一層出待ちのリスクが減らせるでしょう。 とはいえ、選択肢を増やしても読まれたら反撃を喰らうので、安易に地中に逃げないで空中からの攻めを軸にすることが大事です。 その他の選択肢 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 射撃で弾幕を消す 諏訪子の射撃は相殺強度が強力というわけではないですが、それでも平均的なレベルには相殺力はあります。 J6B→JCは直線軌道の弾幕消しに使えますし、土着神の祟りも相殺強度に優れ、ひとまずの安全圏を作れます。 (相殺強度の強いキャラには効果は薄いので相手によって使って下さい) 弾幕消しではないですが立ちB、JBは飛び込むときに重ねる射撃として、遠Aや6Cは中距離でのぶっ放しとして優秀です。これらを当てに行くのもいいかもしれません。(特定の射撃ばかり狙ったって当たってくれません、距離によってだけではなくタイミングの違う攻撃が飛んでくるかも、と思わせられるように使い分けて下さい)。 縦ベクトルをそろえて打撃を当てる 高い高度まで飛んでしまった場合の手段として、J8AとJ2Aの2択があります。 どちらもガードさせるだけでも5分の状態に戻すことができるので、高高度に飛んだときの奇襲になります。 但し、あくまで奇襲です。ガードさせれば成功ですが、逆に言えば相手に避けられれば手痛い反撃を喰らいます。この状態をなるべく作らないことが基本です。 第2段階 攻撃:画面端での固め 諏訪子は大きく吹っ飛ばす技や、横に移動し続けるコンボ、さらに、第3段階でのAAA→JB→66→JA→AAA→~ループ(ガード、ヒットどちらにしても運び能力は高い)を多くもっているので画面端まで相手を持って行けることが多いです。そのため、相手を画面端に持って行ってから敵体力を削る手段を持つことは非常に重要です。 第2段階の防御の項目でも述べますが、画面端に追い込んで攻める場合に重要なのは、相手のガードを割ることのできる連携を仕掛けることと、 ガードを削る技(主に射撃)と回避結界を落とせる技(打撃)とで2択をかけることです。回避結界のポイントはある程度限られてきますので、そこでの択の掛け方が勝負の肝になります。 また、複数の攻撃のループを用意すると上の2つの補助になります。 近A以外にも牽制の射撃を撒きつつ、画面端から逃がさずに近Aからの連携で体力を削っていくことを目指してください。 AAルートとAAAルート(回避結界狩り) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 詳しい連携のルートは固めを参照してもらう方がいいですが、大まかな特徴を下に書きます。 AAルート:立ち状態のほとんどの攻撃につなげられる。AAAからの回避結界を待ってる人にはそのまま攻められる。問題点は、中段のクラッシュは優秀だけど下段の選択肢がほとんどないこと。 AAAルート:空中に移行する。問題点は必殺技以外に打撃がないので回避結界を撃たれやすい(一応古の鉄輪が結界狩りの選択肢になる)。 どちらをメインに使う、ということではなくどちらも使って的を絞らせないことが回避結界で逃げられるのを防ぐのに重要です。 ガードを割るための攻撃 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 溜め6A中段クラッシュかつ6Aが2回避結界潰しで、クラッシュすればそのまま近Aからのコンボが入るとリターンは非常に大きい。 JB→J2C→C蛙石神全段下段ガードさせれば割ることができる(蛙石神Lv3ならJBなしでも割れる)。AAAからなので回避結界を一番狙われやすいことと、ガードを割っても距離が離れてしまうことが難点(スペルカードなら追撃可能)。 古の鉄輪、大蝦蟇蛙それぞれ地上、空中ほぼどのタイミングでも出せる打撃(=結界狩り)。AAA→古の鉄輪はガードならそのまま攻め継続しやすい。 土着神の祟り高レベルではガードさせれれば追加効果は発動する。でも、どちらかというとダウンさせた上でこれを置いて打撃と射撃を重ねる方が重要か。 防御:回避結界とガード 多分このゲームにおいて上手いと言われる人とそうでない人の一番わかりやすい違いになるのが、きちんと相手の攻撃をガードしているかどうかです。 回避結界とは? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 今更な内容ですが、回避結界って何なの?と言うところから説明していきます。 回避結界は、ガード中にDボタンを2回以上押すことで発動します。ただし、ガード方向を間違えて打撃を喰らったり(中段攻撃を下段でガードする、下段攻撃を中段でガードする)、スペルカード演出時(背景が変わっている間)は使用ができません。 発動すると霊力ゲージを1個分クラッシュします。 発動時に入力しているレバーの向きによって、以下の動きをします。地上で4方向:バックステップがでます。諏訪子の場合は地中移動になり無敵がつきます(他キャラも4方向回避結界は無敵時間があります)。 地上で6方向:前ダッシュになります。諏訪子の場合、通常の地中を潜るタイプでなく他キャラのようなグレイズ付きの移動になります。 地上で1、2、3方向:1の場合は斜め後ろに、2、3の場合は上方向に飛翔します(要するに上下方向が反転した飛翔)。このとき重要なのは、諏訪子の場合も他キャラと同じタイプ(一定の速度で移動する)の飛翔であると言うことです。ちなみに、葉っぱに乗ってる状態で回避結界を使うと一切モーションなしに葉っぱに降りた状態になった上で飛翔(回避結界の動作)します。 空中:通常は後ろダッシュが、レバーを前方向に入力していると前ダッシュが出ます。 回避結界を使う 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 使い方のコツとしては… ガードしたのを確認してからDを入力し始めるのではなく、 回避結界を使いたい攻撃のモーションを見たら回避結界の入力を始めてしまうことです。 攻撃が当たった瞬間には回避結界が発動できることが理想です。 はじめはCOM相手にどんな攻撃にも回避結界を出す練習をするといいかもしれません。 霊力ゲージを1個強制的に割ってしまうので、最初は使うのをためらうかもしれませんが、 使いこなせる場合のリターンは霊力ゲージ1個とは比べものにならないほど大きいので、自由に出せるよう練習して下さい。 (霊力ゲージは時間経過で回復しますが、体力回復は非常に限られた条件でしかできません) (特に地上2方向の回避結界(通称2結界)と空中6方向の回避結界を練習してください) 回避結界を覚えた上でのガードの意味 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 回避結界の特徴は、相手の攻撃をガードしたときの硬直を消すことができることです。 別の言い方をすれば、不利な状況をガードという非常にローリスクな行動から切り返すことができるということです。 画面端で固められている状況からの脱出するのに使えたり、 突進系の打撃で突っ込んできた相手に、前回避結界から手痛い反撃を喰らわせることができたりします。 回避結界が使えれば、とりあえず不利な状況ではガードして、回避結界で切り返せる瞬間を待つ、ということができるようになります。 (相手が攻めあぐねているならば回避結界を使うまでもなく不利な状況から逃げられるかもしれません) 相手が有利な状況で、無理に暴れようとせずにとりあえずガードで凌ぐ、という動きができるようになれば、もう初心者は脱したと言っていいと思います。 当然各キャラごとに回避結界を狙うタイミングというのがある程度存在し、それらを覚えること、さらに、逆に相手が回避結界を狙うのを読んで潰す選択肢を用意しておく、といった上達への道は非常に長いです。ですが、回避結界ができることようになるだけでも、ガードを利用する(重視する)ことは大幅に増えると思います。 防御のこの項目はほかのキャラとも共通する技術であるため、人によっては第1段階よりも簡単にできるようになるかもしれません。 第3段階 攻撃:コンボダメージの向上 コンボのページを見るといろいろなコンボが書かれています。これらをどんどん覚えようと思う人も多いと思いますが、対戦の場合においてはいろんな状況のコンボを覚えて少しづつダメージアップを図るより、近Aなどの当てやすい攻撃からのコンボを確実に成功する方が重要です。 特に諏訪子は起き攻めが強力なキャラです。それはもう、相手が恐怖のどん底に陥るくらい。 近Aコンボ以外は確実に魔法陣を出すことを優先した方が良いでしょう。 A始動のコンボのダメージ向上 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 画面端でのAA→A(4Hit、通算6Hit)→J2B→J6C→66(前D)→JA→~のコンボを練習してください。 コツとしては…AA→Aは必ず全段あてること(全段当てないとその後のJ2B→J6Cが繋がらないことがあります) J2B以降は最速で入力することを心がけることです。(特に66→JAはダッシュのモーションがわからないくらいの早さになります) また、J2B→J6Cのときに236Cが暴発しやすいので、慣れないうちは蛙石神をデッキにセットすることをお薦めします。 画面中央では、AA→A(ここでヒット確認)→JB→66(前D)→JA→~のコンボを練習してください。 コツとしては…AA→Aをしっかり全段当てること(全段当たるようにキャンセルを遅らせること) それ以降のJB→66→JAは最速で入力することを心がけることです。(JB→66→JAはそれぞれの動きを確認せず1セットの動きと思って下さい、それくらいに早いです) 画面中央でのコンボは、相手を画面端へ大きく運ぶことができます。 画面端まで持って行き、そこから起き上がりにさらにA始動の固め・コンボを狙っていく、という流れを作ることが大事です。 安定しづらい、難しいと思う人は、システムカードの天狗団扇の使用をお薦めします。コンボ中に相手との距離が離れにくくなるので使うとコンボが安定しやすくなります。 天狗団扇を使うまでは、第1段階の古の鉄輪で締める形にして、天狗団扇を使ってコンボが安定できる状況になってからループコンボを狙うのもいいかもしれません。 スペカ利用で他の攻撃からのダメージ増加を図る 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 遠Aや6C、L3(or6)Aなどの近A以外の攻撃が当たった場合のダメージ増加手段としてスペルカードの使用をお薦めします。 相手や場所などの限定条件を事細かに覚えるよりも、スペカが入るタイミングを覚える方が優先度が高いと思われます。 スキルカードの『古の鉄輪』を使用しているなら、”土着神「洩矢神」”をとりあえず入れてみるといいかもしれません。『大蝦蟇神』で拾えていた攻撃なら大抵拾うことができます L3AやDA、DB、画面端ならば他にもさらに拾える状況は増えます。 コスト4のカードはそれぞれ使用状況が異なりますが、全て3000以上、あるいは4000にも届くかという高ダメージスペカです。スペカ使用コンボのページを参考にしつつ、自分で使いやすいカードを選んでください。 オススメはやはり"土着神「宝永四年の赤蛙」"です。赤蛙は諏訪子のほとんど全ての打撃からつながり、3500~4000程度のダメージを奪います。 中央からは赤蛙、端では近Aからのコンボと使い分けることで、デッキもよく回ることでしょう。 6C 霧の安定化 防御:地上行動と葉っぱの利用 コメント 立ち回り - 名無しさん 2010-08-21 01 19 17 コンボ - 名無しさん 2010-08-21 07 30 57 名前
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/60.html
お約束 立ち回りネタ読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 お約束 立ち回りで行き詰まった時のアクセントとしてどうぞ。 立ち回りネタ 読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 募集中。
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初心者用 ●5A>5C>2A>… 2Aをガードさせると2フレーム有利ということを活かした立ち回りです。 2Aの後は、5C、各種ジャンプ攻撃、ロンドによる下段暴れ読み、ダッシュ投げ…などかなりの選択を相手に迫ることができます。 これだけで対策できてない人には勝てますのでしっかりと覚えましょう。 ●ロンドA>… 有名なロンド固めです。 ロンドAおよびロンドA.BからのA派生(もう一回、回って攻撃)は相手にガードさせたときのフレーム差が0、つまり五分です! そのことを活かしてロンドAを主軸に固めることができます。 ただし、ロンドは派生しても、しなくても最後の蹴りがシールド可能なので必ずワンパは避けてください。 〔例〕ロンドA>5A>5C>2A>… ロンドA>派生B(急停止)>ダッシュ>投げ ロンドA>派生B(急停止)>ロンドA>… ロンドA>派生A>5A>… ●猫通ぶっぱ 猫通はヒット後相手が浮き上がるため、各種コンボが確定します。 また長時間画面内にとどまりますので置いておくだけでプレッシャーを与えられます。 特に、リーチの長いネロ・ワラキア、そして、すばやくしかも二段ジャンプ後にダッシュができないワルクに対しては相当のプレッシャーを与えられます。 (赤秋葉については有効という説がありますが、個人的には役立ったことがほとんどないので割愛します。) ただし、ネロに対しては、見てからEX蛇確定 ワラキアはAD、AAD確定 ワルクはカルスト確定 とちゃんとリスクはありますので注意が必要です。 ●JA、JB、JC、J2Cの使い分け 基本技解説のほうにて解説しましたのでそちらを参照下さい。 この使い分けが結構勝率に響きます。 ●リバサロンド 起き上がりのリバーサルでロンドを出します。 出すのはA、Bを状況に合わせて変えます。 特に画面端からの固め抜けに重宝します。 (技食らっても空中当たりですしね^^) 中級者用 ●JA(すかし)>JC(すかし)>… 俺が多用する攻め方です。 両方をすかすので暴れに弱いwという欠点がありますが相手にかなりの中段~下段選択を迫れます。 ●JC>(空中ダッシュ)>JC>(jc)>JC>J2C 自分はレンの最強の固めだと思ってます。 壁際で使ってください。 JCのガード硬直が長いため相手はシールドを取れません。(←検証はしてないです。経験的に…) またJCの三回目が鴨音中段のため大抵ガードが固い人でもここで崩れます。 ●(低空ダッシュ)>JB>(jc)>JC>J2C チキンガード崩しの鴨音中段です。 5B、5C(2)、2Aなどの後に使うと効果的です。 これは練習しないと結構難しいです。 ●相手ダウン~猫通 ダウン時の猫通のおき方です。 猫通の出すタイミングをディレイをかけることで相手に選択を迫ります。 最速…ダッシュ>相手を押す or 投げ or 5B・5Cで暴れ潰し など 少しディレイ…ダッシュ>投げ(猫通発射もヒット) or 5B・5Cで暴れ潰し など 投げ出しの中段を当てる…5B or 低空ダッシュ裏回り or 避けで裏回り など また立ちガード不能現象を狙うことも可能です。(←野試合で狙っていいかは地域次第) 上級者用 ●JC>(空中低空ダッシュで裏周り)>J2C 一応自己流…のはず。 JCの硬直時間を利用して裏周りでJ2Cを当てます。 しかもJ2Cはガード硬直が長いのでガードされても有利です。 一番のポイントは「空中で」低空ダッシュをするということです。(←かなり重要) 過度に狙うと最初のJCをシールドされるので注意。 ●空中低空ダッシュ レンの空中ダッシュの軌道を利用した立ち回りです。 空中低空ダッシュ後は空中での行動ができない(通常ジャンプ+空中ジャンプ+空中ダシュを使ってしまっているので)ので注意が必要です。 また頻繁に使うとシールドや5Aなどの的になってしまうので注意してください。 使用するときはこれで裏回りJ2C・JCなどを狙うと強いです。 ●(壁固め)…5C(2)>2A>2B>3C>猫通 すみません、消えちゃったので少しだけ更新します。 これで10回目を超える投稿… もう一回サーバーエラーでたら死にますw 何回書けば… (申し訳ありませんが、急遽ブログにあったのを貼り付けましたのでまだまだ未完成です。徐々に更新していきます。(書き直します。)) 5Aについて有名なことなのですが、2hit目は空中ガード不能ですので結構ねらってみる価値はあると思います。相手が飛び越したときや、壁際で飛びはねている相手に対しておもむろに置いておくと以外に当たってくれるようですw5Aからは任意で5Cはさんで空コンにつなげておいしくいただきましょう。 恒例のレンのテクなんですが、今回は暗転返しを紹介します。暗転返しとは相手のEX技に対して暗転時にこちらもEX技を出すことで後だしで打ち勝つというものです。(すいません、あたりまえですねw) で、レンが暗転返しで使える技はというと、空中EXフルール・・・くらいだと思います。使える相手はというと、さつきのEX対空アームとネロの下からぱっくん(?)です。(ほかにもあると思いますが自分はこれしか確認してないです) 暗転返しをさつきに一回きめておけばその後飛び回りやすくなりますので結構使えます。ただ、暗転返しをするときにはレンが技の硬直状態でないことが前提になりますので狙うと立ち回りが不利になるというのが欠点です。 こんな感じで今日のレンテクを終了します。(毎回当たり前のことですみません。自分みたいな初心者に役立ってもらえればうれしいです^^) 今日は強制開放のタイミングについて書きたいと思います。 闘劇魂持ってる人は(持ってない人も)当たり前じゃんって思う、と思いますがネタが少ないので勘弁をw 強制開放は体力回復できてしかもEXも使えるっていう最高のシステムですが、どうにも上級者の人と対戦するとぶっぱなすタイミングが難しいですよね。ってことで自分か強制解放を狙うのが重要になるわけです。そこで今回は強制開放をコンボ中に組み込むレシピを簡単に紹介します。 ①BEフルールAから出す方法 これはEXフルール後にBEフルールAを当てられるようにしておけばかなり狙いやすいです。 ②空コンの〆にだす方法 この方法はちょっと危険なので狙いにくいですが知らない人には安定しておいしいです。 やり方は空コンの最後の投げをJ2Cにすることで相手よりも先に着地して降りてくる前に開放しちゃうってだけです。かなり単純ですがレデュースで暴れてた相手がスキだらけで落ちてきたり、初めての人は驚いちゃうって感じで以外に付加要素としておいしいところもありますw あとは闘劇魂の方がよっぽど詳しいのでそちらに譲りますw 今日は俺のお気に入りのグラスグラスの使い道について説明します。 基本 Aで出した場合…トラ猫or茶猫 Bで出した場合…黒猫or白猫 トラ猫…高速で前進しhit後相手を打ち上げる 茶猫…はずれ(なにもなし) 黒猫…鈍足前進しhit後相手をダウンさせる 白猫…相手を押す(見せコンや妨害用) 使い方 基本はBで出し、相手をけん制します。(Bははずれがないので)hit後は起き攻めへ。 またたまにAで出すのもばくちになりますが当たれば強いです。トラ猫hit後は猫通hit後と同様に空コンが確定します。で、それを最大限利用する方法はトラが出たのを確認後、すぐにハイジャンプで追いかけてください。するとあいては地上は猫(当たったらそのまま空コンへ)空中はレンという形を迫られかなりペースを握ることができます。 またグラス全体にいえることですが猫通を出す振りにも見せかけられるという利点があります。(猫通については後日かきます。)やり方は猫通を数回見せておき、猫通を出す瞬間のスキをワザとみせつけ、出の早い(?←間違ってたらすみません)グラスを出し、猫通だと思って飛び込んできた相手を5cなどでおいしくいただきます。 注意点 あまり起こらないことですが、白猫をレンが飛び越えてしまうのは諸刃の剣となり得るので注意が必要です。なぜかというとレンが白猫を飛び越し、相手を白猫に押されるという状況ではレンにとっても相手にとっても、「攻撃を当てても相手との距離が離れない」という状況になりますので先に攻撃を当てたほうが膨大なhit数を稼げることになるからです。(例えば2Aは白猫が消えるまであて続けられます) ネタ!(←これが書きたかったんです。) レン使いならば一度はやらなければならない(?)のは黒猫と一緒に猫歩きをするということですw見た目がかなりいいのでまだやってない人は是非やってみてください。 で、あまり意味はないですが、黒猫と完全に重なることができればなかなかおもしろいことができます。ただでさえ当たり判定の小さい猫歩きにあたかもダウンさせる能力がついたようになり、起き攻めに持っていけるという使い道がありますw 今日は対空シールドについて書きます。 レンのシールドは初心者からすると立ちAが2hitなので、カウンターとれなくて雑魚いじゃんって思えますが、ところが!実際はものすごい性能を秘めているんです。 レンの場合シールド後に5A5Cと入れておくことでお手軽に空コンに持っていくことができ、さらに当たり方次第では5A5CEXフルールとつなげます^^ ということでレンのシールドはかなり高性能なので猫歩きとあわせてうまく相手を撹乱する術として活用しましょう。 またこの方法ですと多段hit系のネロなどはどうするか、という疑問がうまれますがその際は多段シールドをしてあげれば大丈夫です。(多段シールドのコツは後日書きます。) レンの空中基本技はJA、JB、JC、J2Cですが、これらを初心者の方は一択または二択で使ってしまっている感があります。 ということで、今日はそれぞれの使い道を中心に紹介します。 ●J2C~主に固めで用います。 判定が強く多段技であり、めくりも入るという強い技なのですがどうにも発生の遅さがネックです。この技の使いこなしが多分上級者の方々と中級者の大きな違いです。(←実際有名人のレンと対戦させていただいたときはJ2Cだけでかなり動きを抑制されました。) ではどのタイミングでJ2Cをふるかということですが、目安は、地上の相手には一段ジャンプが頂点に達するくらいの高さからダッシュして振るとしゃがんでいる相手にもあてられます。空中では相殺を活かしてぶっぱするか、レンの真上に相手が来たときに下から突っつきますw だらだらかきましたが基本は地上における固め時にめくりを狙いつつ出すのが強力です。 今日は予言通り?シールドのとられにくい立ち回りについてかきます。 待たせといて、何だこれは!って感じですが、実際やってみると強いのでお試しください。 で、その立ち回りなのですが、要は空中ダッシュの使いどころを工夫するだけです。 やり方としては次の三つのように分けられます。 ①ジャンプ→ジャンプ→ダッシュ→(JCなど) ②ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→(JCなど) ③ジャンプ→垂直ジャンプ→(JCなど) →バックダッシュ→(JCなど) →ダッシュ→(JCなど) こんな感じで二段ジャンプ後の行動を振り分けるだけでかなりシールドをとられにくくできます。 重要なのは③なのですが、この三択が以外に効きます。 JC以外にEX空中フルール等も混ぜることで相手にかなりの抑制をかけることができます。 ということで要は垂直ジャンプをうまく使いこなすということです。
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「寿命で死んでしまったが、生まれ変わって本番だ!」 【名前】 繁殖忍者クッツク法師 【読み方】 はんしょくにんじゃくっつくほうし 【声】 多田野曜平 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー 【登場話】 巻之九「雷兄弟と砂時計」 【所属】 宇宙忍群ジャカンジャ/チュウズーボ軍団 【分類】 中忍/宇宙忍者 【出身星】 ツクシ星団の南に位置する惑星コロン 【好物】 植物の根をすり潰して出た汁を5日煮込んだ法師汁 【生物モチーフ】 セミ 【名前の由来】 くっ付く+ツクツクボウシ 【詳細】 「二の槍 チュウズーボ」が呼び寄せた宇宙忍者。 人間の首筋に分身の幼虫を植え付ける「宇宙忍法・蝉映し」という得意技を使い、100人の人間に幼虫を植え付けていく。 寄生した幼虫はその人間の精気を吸収する事で羽化、羽化したセミはそれぞれ100人の人間に再び幼虫を寄生させ、瞬く間に世界中をセミで埋めつくす事によって地球を腐らせようと目論む。 他にも飛び立つ際に相手の顔にセミ汁を掛け、撹乱しながら遁走する「宇宙忍法・蝉立ちぬ」という技を繰り出す。 上述の蝉映しで幼虫を植え付けた人々を森の中へ移動させ、幼虫を羽化させるのに呪文を唱える。 阻止しようとするハリケンジャーは電光石火ゴウライジャーに足止めされて全く手が出せず、見事成功するかと思われたが、あと一歩というところで最大の弱点の寿命がつきてしまい、同時に幼虫は全滅し、作戦は失敗に終わってしまう(チュウズーボは用意した砂時計を仕切りに確認しており、寿命で亡くなった事に他の「暗黒七本槍」も驚きを隠せず、ハリケンジャーと交戦中のゴウライジャーも呆れる。)。 その後、巻物によって再生巨大化する(上記の台詞はその際のもの。)。 旋風神と交戦、ダメージらしいダメージを旋風神に与える事もなく、連続パンチでダメージを負い、最期は「究極奥義・分身幻斬り」を受け爆散した。 巻之二十五で「復活忍者バンパ・イヤーン」の宇宙忍法によって復活、劇場版で「六の槍 サタラクラ」の宇宙忍法によって復活。 【余談】 声を演じる多田野曜平氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。